Reinos de Papel

Reinos de Papel caja.jpg

 

  • Año 2.017
  • Diseñado por Masato Uesugi
  • Ilustrado por Christine Alcouffe
  • Editado por Mercurio / Last Level
  • 2 a 5 jugadores
  • Más de 12 años
  • 30′ por partida

 

Me encantan los juegos con drama, de esos en los que te encuentras con dos opciones a cada cuál más apetitosa, que ronda tras ronda, turno tras turno, te devanas los sesos intentando decidir qué camino tomas, que carta bajas a la mesa. Además, este drama al que me refiero tiene un componente crucial: que la otra opción, la que no tomamos, podría beneficiar a tu oponente. Siempre pongo como ejemplo Arboretum, en el que no sabes si quedarte una carta para intentar puntuar, bajarla a tu arboleda o descartarla dejándola disponible para el resto de jugadores.

Reinos de Papel tiene drama de éste y del otro multiplicado por cuatro… o cinco.

Comencemos por el principio. En este juego manejaremos mecanismos varios (desarrollo por iconos, tría e intercambio, gestión del espacio, habilidades, gestión de nuestros dineros, …)
Cada jugador tiene cinco edificios que construir y mejorar, o construirlos directamente mejorados. Después realizaremos una tría e intercambio de cinco cartas llamadas unidades. ¿Cuál te quedas y cuáles pasas? (Drama x1). Estas cartas nos darán dinero, recursos por iconos, habilidades, objetivos de puntuación para el fin de partida y tienen un valor de fuerza. Cuando hayamos decidido qué cinco cartas nos quedamos, tendremos que bajar a nuestro reino el número de ellas que estimemos oportuno y podamos pagar, teniendo en cuenta que, en un principio, sólo tenemos espacio para cuatro unidades, dos en la vanguardia y dos en la retaguardia. ¿Cuáles de las 5 colocamos y dónde? (Drama x2). Las cartas que no hayamos bajado tendremos que descartarlas, pero podemos quedarnos con una para sumarla a nuestra mano tras la tría e intercambio de la ronda siguiente. ¿Nos servirá para después? ¿No? (Drama x3).
Las dos cartas que pongamos en la vanguardia sumarán su valor de fuerza; si superamos a alguno de los oponentes adyacentes a nosotros, sumamos unos puntitos de victoria. Por ello deberemos estar pendientes de la fuerza de los jugadores a nuestros lados y tenerlo en cuenta durante el Drama x2.
Después ha llegado la hora de cobrar algo de dinerito, dos de oro fijos más lo que nos den las unidades y construcciones apropiadas.
Tras esto podemos erigir uno de nuestros edificios pagando su coste en dinero o recursos en los iconos de las unidades y edificios ya desplegados en nuestro reino. Podemos construirlo en nivel 1 o directamente en nivel 2 pagando todo su coste; además, deberemos pagar el coste de la tierra, que es dos monedas por cada edifico que ya tengamos. También podremos aumentar el nivel de un edificio que tengamos en nivel 1. En cuanto tengamos un edificio de nivel 2, dispondremos de un quinto espacio para desplegar unidades; ese espacio deberá ser en la vanguardia.
Para finalizar, nuestras unidades envejecerán. Toda carta con al menos una ficha de edad sobre ella, pasa a mejor vida, o sea, al descarte. (A partir de ahora, cuando alguien fallezca, diré que ha pasado al descarte. Por ejemplo, hoy 20 de noviembre, día en el que escribo, hace 43 años que Franco pasó al descarte, o el año que viene hará diez años que Michael Jackson está en el descarte, o a ese nonagenario le falta poco para irse al descarte. Perdón, continúo.) Al resto de unidades que nos queden vivas, le pondremos una ficha de edad. Esto significa que, a priori, las unidades estarán en nuestro reino durante dos rondas, aunque hay habilidades y objetivos que nos pedirán que envejezcamos prematuramente una unidad; de hecho, una unidad podrá cargarse de esas fichas en una sola ronda, pero ¿a qué unidad se las endosamos? (Drama x4).

Reinos de Papel reino personal

Gracias a ese edificio de nivel 2 tendré un tercer espacio disponible en la vanguardia para la próxima ronda, pero ni el ogro ni el arquero estarán para verlo.

 

Y ya está. Exceptuando un par de apuntes, así es como funciona Reinos de Papel. Un diseño tremendamente sencillo que encierra decisiones sencillas, pero no fáciles. El hecho de que las características de algunas unidades sean sinérgicas con otras; que un recurso pueda convertirse, gracias a un atributo ajeno, en mayor fuerza o en ese par de monedas que te van a venir de perlas en la próxima ronda; que una unidad más vieja que el hilo negro pueda ser el acicate de tu puntuación final por el efecto de esa otra carta que has estado reservando en el banquillo durante tres rondas; y lo mejor de todo, que todas las reglas que he explicado hasta ahora, puedan ser modificadas por las habilidades de ciertas unidades… mmmmmh, al rico combo.

El arte me gusta, no es espectacular pero es evocador, y me resulta que casa bien con el título del juego, al que un arte más articificioso me habría parecido más presuntuoso.
Lo único que no me gusta en demasía es que las cartas no son muy agradables de manejar, no son naipes de juego y tienen una respuesta elástica muy mejorable, pero imagino que esto no es culpa de la edición española, sino de la editorial de origen, ya que todas las ediciones se fabrican en las mismas condiciones; pero éste se me hace un problema menor que no estoy dispuesto a que mande al traste todas las buenas sensaciones que me ha proporcionado Reinos de Papel.

Me quedo con la siempre fantástica sensación del futurible aprendizaje a jugar mejor a medida que pasen las partidas, con lo maravillado que me encuentro cuando un diseño tan sencillo me da tanto juego, con la impresión de haber luchado contra la inexorabilidad de la muerte de mis unidades, de haberme visto pobre y rico en apenas dos jugadas, de no haber jugado sólo contra mis oponentes, sino de haber jugado contra mí mismo… ¡ah, sí! (Drama x5) porque sólo tenemos cuatro rondas para hacerlo lo mejor que podamos.

Reinos de Papel tablero de puntuación.jpg

Y por si fuera poco, todo en cuatro rondas.

 

Y nada más. Muchas gracias por leernos y os invitamos a que nos sigáis en nuestras redes YouTubetuíterféisbug e Instagram.

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