Hero Realms y La perdición de Thandar

Hero Realms portada.jpg

 

  • Año 2.017
  • Diseñado por Robert Dougherty, Darwin Kastle
  • Ilustrado por Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou
  • Editado por Devir
  • 2 a 4 jugadores
  • Más de 12 años
  • 20′ a 30′ por partida

 

El 18 de febrero de 2.015 subí a YouTube la primera reseña y tutorial en español de Star Realms (reseña aquí), un juego de Robert Dougherty y Darwin Kastle. Aún no estaba editado en nuestro idioma; lo haría Devir en julio de ese mismo año. En la historia alegórica de aquel vídeo aparecía Dominion, padre de los constructores de mazo, pidiendo no ser relegado a la estantería por el recién llegado. No es que Star Realms fuera mejor juego que Dominion, pero lo destilado de sus mecanismos, facilidad de preparación, duración de apenas 20 minutillos y tamaño hacían que pudiera salir a mesa con muchísima más facilidad.

Dos años después se nos presentó HERO REALMS, una revisión del pequeño juego espacial con la ambientación fantástico-medieval de Epic, otro juego de los mismos autores. Los mecanismos permanecen exactamente iguales; si has jugado a Star Realms, puedes abrir tu caja de Hero Realms y ponerte a jugar directamente. Entonces, ¿qué aporta HERO REALMS respecto a su antecesor?

Vito Gesualdi fue el encargado del grafismo en Star Realms con éxito, a mi modo de ver. En esta ocasión se le ha unido Randy Delven y Antonis Papantoniou; el resultado es espectacular. La inclusión de seres vivos en acción dentro de las escenas las hacen mucho más elocuentes y les otorgan más dinamismo, más expresividad.

En cuanto a la jugabilidad, la diferencia con otros constructores de mazo sigue existiendo. Una vez las cartas en tu mano, la jugarás entera, existiendo pocas decisiones en tu turno más allá de qué cartas comprar del mercado y si vas a quitarte de en medio al Campeón de turno (Bases en Star Realms) o si vas a infligir daño al jugador contrario directamente si no hay Campeones Guardianes (Bases de Avanzada en SR). Si queremos que sea realmente retador, lo ideal es ser escrupuloso y atenerse al dicho “carta en la mesa pesa”, de manera que el orden en que se bajan las cartas sea determinante.

Esta menor cantidad de decisiones con respecto a otros construmazos es una pega insalvable para algunos jugadores, pero es una de las razones por las que es tan rápido y virulento. Con más, se me antoja que el juego no sería lo que es. Para cuando me apetezca algo más sesudo con este mecanismo, tengo otras opciones, incluyendo el propio Dominion (Intriga a poder ser).

De cualquier modo, esta revisión permite jugar hasta 4 jugadores sin necesidad de comprar una copia extra, como pasaba con SR, con lo que hay que sumar la decisión de a quién de tus oponentes le endiñas.

Por otro lado, seguimos teniendo aquella exponencialidad en el crecimiento de daño que podíamos infligir; en las primeras rondas ataques tímidos de uno o dos punto de daño y, súbitamente, en la sexta ronda nos entraban un par de buenas cartas de las que habíamos comprado y acumulamos 16 de ataque que nos permitían ventilarnos un par de Bases y restarle un buen pico de Autoridad al oponente. Pero además, tengo la sensación de que las combinaciones de las acciones que nos permiten ciertas cartas son más épicas gracias a, por ejemplo, aumentar el ataque o la sanación dependiendo del número de cartas de cierto tipo que se hayan jugado, o recuperar cartas del descarte, o poder utilizar dos veces la habilidad de un Campeón en un turno devastador.

Hasta aquí, si el tema espacial lo máximo que puede hacer por ti es darte igual, si te gustan las ilustraciones que invitan a pararte un segundito para deleitarte en lo que evocan, si quieres jugar con hasta 4j y quieres saborear combos un poco más potentes, te invito a que le des una oportunidad a Hero Realms.

Esto es en cuanto al juego básico, porque si tenemos en cuenta el material expansivo que nos ofrece la licencia de Hero Realms, entonces ya entenderéis que mi Star Realms se haya tomado una merecida jubilación.

Comenzando por los cinco mazos de personajes disponibles, que dan una ligera pero determinante asimetría a los mazos iniciales de cada jugador y bastante tematizados según el personajes que elijamos (Explorador, Hechicero, Guerrero, Clérigo y Ladrón). Para mí ya son imprescindibles cuando saco el juego a la mesa. Además, la elección del personaje la hacemos aleatoriamente para darle diferentes salsas a cada partida.

Hero Realms sobres.jpg

Sobres de personaje.

Seguimos con los mazos de Jefe, que permiten partidas “todos contra uno”, en las que los jugadores intentarán vencer cooperativamente a otro jugador que llevará el mazo de Dragón o de Liche; o incluso un enfrentamiento descomunal entre Liche y Dragón.

Pero sin duda, lo más destacable de entre el material expansivo que podemos encontrar para esta licencia a día de hoy, es la campaña La perdición de Thandar.

La perdición de Thandar caja.png

  • Diseñado por Ben Cichoski, Robert Dougherty, Darwin Kastle, Daniel Mandel
  • Ilustrado por Randy Delven, Vito Gesualdi, Adam Lachmanski, Antonis Papantoniou
  • Editado por Devir
  • 1 a 5 jugadores
  • Más de 12 años
  • 90 minutos por partida

 

Antes de abordar la verdadera razón de esta reseña, os echaré un vaso de chupito de agua fría. Para jugar esta campaña deberéis haber adquirido previamente los sobres de personaje. Y digo un vaso de chupito porque, unos párrafos más arriba, ya os había recomendado los susodichos sobres hasta el punto de antojárseme imprescindibles una vez adquiridos.

En La perdición de Thandar los jugadores se enfrentan cooperativamente a unos villanos llamados Amos, presentados en una serie de escenarios con un hilo argumental y que funcionarán autónomamente, de forma muy distinta según el Amo de turno, enviando al jugador activo esbirros, obstáculos y eventos en cada turno, otrosí de asestarnos golpes por sí mismo, que nos van a poner muy difícil acabar con estos capataces del mal. Y es que así han de ser los juegos cooperativos, difíciles de ganar.

Otra cualidad de estos formatos cooperativos para Hero Realms es que podemos sanar a los jugadores que estén a nuestra izquierda y derecha en la mesa y combatir a sus enemigos siempre que hayamos terminado con los nuestros. Tenemos que resolver nuestros asuntos antes de cumplir nuestro juramento de meñique “nadie se queda atrás”, porque podemos ser hermanos, pero no primos.

Además, esta expansión tiene un puntito de narrativa hipertextual que permite no tomar el mismo camino si queremos repetir la campaña, enfrentándonos a un Amo distinto en el mismo punto de avance dependiendo de nuestras decisiones.

Hero Realms Clérigo.jpg

Parte del material del Clérigo en juego.

 

A medida que vayamos avanzando por los nada fáciles escenarios, iremos consiguiendo tesoros, reliquias, pociones y puntos de experiencia que asignaremos como decidamos para mejorar de forma permanente alguna de las habilidades de nuestro personaje y que nos ayudarán a enfrentarnos a los peligros que están por venir.

Como pega diremos que, aunque cada producto por separado no es caro (Hero Realms 18€, sobres de pesonaje 3,5€ cada uno, mazos de Jefe 7,2€ cada uno, La perdición de Thandar  16€), el desembolso para poder jugar la campaña es considerable, pero la cantidad de partidas que puede proporcionar y la facilidad para que el juego básico salga a mesa, y la experiencia que aporta la campaña además de ser rejugable, bien hacen que merezca la pena.

La perdición de Thandar es ideal para gente con ganas de rolear, porque no se queda sólo en decir que es una campaña porque intente llevarte por una interesante historia a medida que vencemos a nuestros enemigos, sino que además te da sensación de evolución, de desarrollo, en un jueguito de cartas tenso y difícil de ganar.

Y nada más. Muchas gracias por leernos y os invitamos a que nos sigáis en nuestras redes YouTubetuíterféisbug e Instagram.

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