T.I.M.E Stories

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  • Año 2.016
  • Diseñado por Manuel Rozoy
  • Ilustrado por Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
  • Editado por Space Cowboys, Asmodèe
  • 2 a 4 jugadores
  • Más de 12 años (dependiendo del escenario)
  • 90′ por sesión

A medida que la ludosfera tábula crece y se expande, los creadores de juegos buscan nuevas experiencias para satisfacer las también crecientes inquietudes y expectativas de los aficionados de ayer, hoy y mañana. Estas nuevas experiencias no sólo se basan en nuevos mecanismos, sino en nuevas o adaptadas formas narrativas. Por ejemplo, el formato Legacy (concepto que adoro) busca su hueco probablemente arriesgándose a que le pase como a la televisión en 3D, que va y viene pero nunca termina de asentarse; ya veremos qué pasa.

A diferencia del juego de rol, que nos ofrece una experiencia narrativa muy abierta con unos mecanismos muy abiertos, estos nuevos formatos se ajustan a los juegos de mesa con narrativas más cerradas y reglas más escuetas y, por tanto, un abanico de opciones de decisión más limitado. Tenemos ante nosotros una trama ya dispuesta de forma que nuestras decisiones nos permitirán descubrir una mayor o menor parte de ella.

El juego que nos ocupa hoy, T.I.M.E. Stories, se ajusta a estas premisas, pero a diferencia de los Legacy, no sufrutaremos (machiembrado entre sufrir y disfrutar) de la transformación permanente de la superficie de juego y la destrucción de materiales.

T.I.M.E Stories parece más como hiperficción explorativa, como un libro Elige tu propia aventura (formato que desapareció como polvo en el viento; ¡que alguien lo recupere, por favor!).

¿Y de qué va esta obra para colocarse tan arriba y tan rápido en la clasificación de la Board Game Geek? Somos viajeros en el tiempo que, mediante una nueva tecnología de inserción de taquiones, iremos a diferentes escenarios para arreglar o evitar eventos que podrían resultar en calamidades que afectarían al curso de la historia.

Pensaréis que esto ya lo habéis oído antes, pero es que los viajes en el tiempo es para lo que sirven, para arreglar o jorobar cosas tanto a nivel doméstico como globales, desde La máquina del tiempo de H.G. Wells pasando por Terminator, Looper y terminando con El ministerio del tiempo y su copia estadounidense.

En la inmaculadamente diseñada caja básica encontraremos nuestro primer escenario, Asylum 1921, que se desarrolla en un psiquiátrico dividido en diferentes localizaciones en las que nos toparemos con diversas compañías que nos proporcionarán pistas y acaecerán ciertos hechos que nos guiarán hasta descubrir un oscuro secreto, o no, porque no todo tiene que acabar bien, ¿verdad?

Tendremos varios intentos, conocidos como saltos, para llevar a buen término nuestra misión.

La idea del vehículo que utilizaremos en nuestros viajes es genial y justifica perfectamente la elección de atributos para nuestros personajes, puesto que nos adentraremos en los escenarios ocupando el cuerpo de personas presentes en los hechos, conocidas como receptáculos. Esto nos permite utilizar sus habilidades, pero también tienen carencias y traumas tan arraigados en su psique que tendremos que lidiar con ellos. Además, podremos cambiar de receptáculo en un siguiente salto si creemos que hay otro que puede ser más adecuado.

En el caso de Asylum, la construcción de los personajes receptáculos nos parece clavada. Entre su ilustración, sus atributos y sus traumas, una mente imaginativa puede vislumbrar la historia subyacente de nuestro receptáculo.

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Receptáculos de Asylum. ¿No son adorables?

Cada acción y cambio de localización dentro del escenario tiene un coste en UT (unidades de tiempo) y, como a la agencia T.I.M.E. le resulta muy caro cada salto, las UT de las que disponemos son más bien escasas.

A nuestro parecer, los juegos cooperativos han de tener un nivel de dificultad alto, y éste lo tiene. Hemos oído a gente decir que lo han conseguido, o casi, en el primer salto; si es verdad, es porque hay algo que no han hecho bien.

La parquedad y pulcritud de la superficie de juego contrasta con el arte de las cartas de localización que es maravilloso, así que os insto a que disfrutéis unos segundos de él cuando abráis una nueva localización. Una vez abierta y disfrutada, cada carta que conforma dicha localización será una casilla en la que podréis colocar vuestra ficha para revelar la información que esa carta tiene en su reverso.
Como consejo os diremos que prestéis mucha atención a las ilustraciones y que no paséis nada por alto; cualquier detallito puede ayudar e incluso ser crucial para no quedarse atascados luego, teniendo que revisitar localizaciones intentando encontrar ese dato que falta, con el consiguiente gasto de las preciadas UT.

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Todo tan laboratorio hace que resalten las ilustraciones de la localización.

Como con cualquier juego narrativo, contar mucho más acerca de T.I.M.E Stories es arriesgarse a meter la pata y destripar algún dato de interés que podríais disfrutar descubriéndolo por vosotros mismos, que es realmente de lo que se trata: cuatro sencillas reglas para saber cómo moverte y cómo gestionar los dados para con tus atributos y habilidades; a partir de ahí, a intentar empaparse de la historia.

Saber que en la caja básica sólo viene un escenario por 40€ (además de todo el sistema de juego, obviamente), que los escenarios posteriores serán otros 23€ más o menos, y que una vez jugado cada escenario ya no podrás jugarlo más, son quizás los principales escollos para que te decidas a hacerle un hueco en tu ludoteca. Sin embargo, la experiencia lúdica que te puede aportar cada escenario es su principal virtud. Seguramente, los escenarios ya jugados se conviertan en objeto de intercambio o de segunda mano, tercera, cuarta y más.

Otro riesgo de este juego es lo que se ha dado en llamar “grupodependencia”, y es que no es un juego que le puedas poner por delante a cualquiera. Además, resolver la aventura que se desarrolla en un escenario puede llevar unas cuatro o cinco horas, que pueden dividirse en sesiones gracias al sistema de guardado en el eficiente alojamiento de componentes de la caja. Lo conveniente es jugar toda la aventura con el mismo grupo, así que, si a alguno no le encaja en la primera sesión, luego será complicado abordarlo con las mismas ganas entre todos.

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Un sitio para cada cosa y cada cosa en su sitio.

Creo que hay que mirarlo por dos frentes: El sistema y las historias. Igual la historia y trama de algún escenario no te llama, sin embargo puedes verle potencial suficiente al sistema para que la próxima aventura que juegues sí te llame la atención.

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Próximo escenario “El Caso Marcy, 1992”.

A nosotros este primer escenario nos ha gustado, nos ha hecho recrear y sentir cosas hacia los personajes e inquietud ante los eventos. Esperamos que los próximos exploten a tope el potencial que le vemos al sistema y nos hagan viajar lejos.

Y nada más. Muchas gracias por leernos y os invitamos a que nos sigáis en nuestras redes YouTubetuíterféisbug e Instagram.

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Un comentario en “T.I.M.E Stories

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