Not Alone

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  • Diseñado por Ghislain Masson
  • Ilustrado por Sebastien Caiveau
  • Editado por GDM
  • 2 a 7 jugadores
  • Más de 10 años
  • 30′ a 45′ por partida

 

Los juegos que ocupan poco, son bonitos, tienen una producción más que decente y aportan una experiencia de juego muy satisfactoria, son santo muy de mi devoción. ¿Y de quién no, verdad?

Estructuralmente no suele ser buena idea dar a entender qué te parece el juego que pretendes reseñar nada más empezar, pero he pensado que este comienzo captaría tu atención para seguir leyendo. ¿Y para qué seguir? Pues porque éstas no son las únicas virtudes de este jueguito.

Not Alone es un juego de cartas mediante gestión de mano con ambientación futurista. No te preocupes si eres de esos que piensa que esa ambientación es “demasiado friqui para ti”. Date una oportunidad.

Siglo XXV. La humanidad está ya acostumbrada a los viajes espaciales. En todo este tiempo, la búsqueda de vida inteligente más allá de nuestro firmamento ha sido en vano, pero tú has encontrado unos archivos que documentan la existencia de Artemia, un planeta habitable que por alguna razón ha sido borrado de los informes oficiales. Organizas una expedición con algunos especialistas de tu confianza y os disponéis a partir.

Al entrar en la atmósfera de Artemia, un fuerte campo magnético interfiere en los controles de navegación y os precipitáis hacia la superficie. Enviáis un mensaje de socorro y abandonáis la nave antes de la inminente colisión.

Una vez con los pies sobre Artemia comenzáis a explorar. Al poco, vuestro organismo comienza a resentirse. El planeta está vivo de una forma que no llegáis a comprender, pero hay algo más, algo o alguien que os acecha a cada paso que dais. No estáis solos.

Así es, un jugador representará el papel de la Criatura y el resto serán sus Presas. El objetivo del juego para las Presas será aguantar hasta que la nave de salvamento llegue, y el de la Criatura será darles caza para que Artemia termine asimilándolos y formen parte orgánica de su ecosistema.

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Fila superior, cartas de localización básicas. Fila inferior, localizaciones explorables.

Cada Presa usará primero una carta correspondiente a una de las localizaciones de Artemia que le permitirá acelerar el avance de la nave de rescate más allá del avance que hará una vez por ronda, despistar a la Criatura, o recuperar contadores de Voluntad que evitarán la asimilación. También dispondrá de cartas de supervivencia, una especie de cartas de evento/equipo que le serán muy útiles. En un principio, sólo tendrán acceso a ciertas zonas del planeta, pero en el transcurso del juego podrán acceder a otras zonas con otras ventajas.

Después, la Criatura jugará cartas que representan sus habilidades como cazador y efectos propios del planeta. También colocará un marcador para indicar dónde se encuentra físicamente en ese momento, lo que aumentará la psicosis entre las Presas.

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Mazo de caza para la Criatura.

Cuando todos hayan hecho sus jugadas, se revelan las cartas y se resuelven sus efectos.

Cada carta jugada por las Presas permanecerá sobre la mesa sin poder ser usada hasta que se visite una localización que permita recuperarla o gastando contadores de voluntad, en cuyo caso el marcador de asimilación podrá avanzar cada vez que a un jugador se le agoten. Esto significa que la Criatura verá qué cartas han jugado y, sobre todo, qué cartas les quedan por jugar. Así, si a una presa le quedan por jugar dos cartas, la Criatura sabrá que sólo podrá ir a una de esas dos localizaciones. Éste es el verdadero intríngulis de Not Alone.

Un mecanismo sencillo que propiciará el faroleo y la intriga. Los jugadores, que deben hablar en voz alta, queriendo llegar a un consenso pero sin que se entere la Criatura, que les estará oyendo. Intentar deducir qué recuerda la Criatura de qué cartas adicionales han adquirido los jugadores. Ver cómo los marcadores de rescate (azul) y asimilación (morado) avanzan dando tensión y sensación de celeridad. Un tema bien implementado, coherente con los mecanismos.

En un principio, parecerá descompensado, que la Criatura tiene todas las herramientas y que las Presas están absolutamente indefensas, pero no es así. Generalmente terminaréis vuestras partidas en un final bien apretado.

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Disposición en plena partida.

Aunque abarca un amplio rango de jugadores (de 2 a 7), se siente mejor cuanto más cerca estamos del centro de ese rango, siendo los extremos donde peor se defiende quedando en aceptable.

Haré un pequeño y prácticamente insignificante aviso. En el reglamento, a las fichas que la Criatura utiliza para marcar la localización sobre la que realiza la acción, se les llama contadores aunque no cuentan nada; marcan, así que son marcadores. Y a los marcadores de los registros de rescate y asimilación, también se les llama contadores. Lo dicho, insignificante, pero es que soy muy quisquillosillo con esas cosas.

Otro aviso no importante pero sí útil para que no os volváis locos. En la carta de caza “Interferencia”, se habla de la localización Las Ruinas; realmente se refiere a la localización Los Restos.

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Para terminar voy a repetir lo dicho al principio y algo de lo expuesto. Pequeño, muy buena calidad de componentes, bellamente ilustrado, amplio rango de jugadores, tensión, faroleo, intriga, interacción, tema bien casado y que invita a la inmersión… ¿Se le puede pedir algo más? ¡Ah, sí! El precio. Encima es barato.

Y nada más. Muchas gracias por leernos y os invitamos a que nos sigáis en nuestras redes YouTubetuíterféisbug e Instagram.

Os deseamos que lo mejor del 2016 sea lo peor del 2017.

Funattic Channel.

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